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超级采样造句

造句与例句手机版
  • 采用超级采样方式来解决锯齿问题。
  • 超级采样效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能。
  • 超级采样抗锯齿效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能。
  • 旋转栅格超级采样(Rotated Grid Super-Sampling,简称RGSS),采样时选取4个邻近像素。
  • 顺序栅格超级采样(Ordered Grid Super-Sampling,简称OGSS),采样时选取2个邻近像素。
  • 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。
  • 超级采样抗锯齿(SSAA,SuperSampling Anti-Aliasing)是最早期的全屏抗锯齿,方法简单直接。
  • 具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。
  • 并支持自适应的超级采样和多重采样,支持随机采样抗锯齿Gamma校正Super AA(仅限CrossFire配置)。
  • 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing)的原理与超级采样抗锯齿相同,不过MSAA是寻找出物体边缘部分的像素,然后对它们进行缩放处理。
  • 超级采样造句挺难的,這是一个万能造句的方法
  • AMD宣称,MLAA可提供全场景抗锯齿,而不限于多边形边缘、Alpha测试表面,速度也要比超级采样,性能上接近于可编程过滤抗锯齿(CFAA)。
  • 完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。
  • 超级采样抗锯齿就是把当前分辨率成倍提高(如当前分辨率为1024×768,开启2倍的SSAA后,画面放大到2048×1536),然后再把画缩放到当前的显示器上。
  • 新的抗锯齿模式适用范围比传统的MSAA更广,而且精度最高可达24x,效率方面比SSAA(超级采样抗锯齿)快很多,与最高精度的CFAA差不多,但画质要更好。
  • 超级采样抗锯齿(SuperSampling Anti-Aliasing)就是把当前分辨率成倍提高(如当前分辨率为1024×768,开启2倍的SSAA后,画面放大到2048×1536),然后再把画缩放到当前的显示器上。
  • 工作过程比超级采样稍为复杂,几何引擎生成多边形后,光栅单元会进行描色工作,同时检查当前的纹理,看看它是否需要用2x2采样的方式填充到多边形边缘。
  • 由于只是物体的外层像素进行缩放处理,忽略掉了不会产生锯齿的内部像素,所以显卡不会像处理SSAA(超级采样抗锯齿)那样需要庞大的计算量,因此MSAA比起SSAA来更有效。
  • MLAA抗锯齿属于一种后期处理效果,换言之就是首先正常渲染每一帧,然后再进行一次着色器处理来执行过滤,这不同于传统的多重采样抗锯齿(MSAA)和超级采样抗锯齿(SSAA),后者都是在帧渲染的同时执行过滤。
  • G70核心提升至IntelliSample 4.0版本,除了提升至16X各项异性过滤达128 Taps采样外,更加有了两种全新的反锯齿模式,TSAA(透明动态超级采样)及TMAA(透明动态多采样),旧有的反锯齿技术无法对幼长的物件如栅栏、树叶、植物等物品于Direct3D下产生作用,但新的TSAA及TMAA模式则能解决以上问题,这也是上代GeForce 6所不能比拟。
  • 超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。
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