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顶点渲染造句

造句与例句手机版
  • 什么是顶点渲染器?
  • 除了支持系统管线渲染外还支持顶点渲染和像素渲染。
  • 许多高质量的画面都是用像素渲染代替顶点渲染获得的。
  • 它从光栅器、顶点渲染器、应用程序、纹理贴图几处获取数据。
  • 像素渲染需要的运算量远远大于顶点渲染,但输出画面的质量却很高。
  • 它的3D架构和旧的GMA 3000十分相似,同样也缺乏顶点渲染单元的硬件支持。
  • 也就是一个核心中是由一组专门的通道既负责顶点渲染又负责像素渲染的。
  • Quadro FX 1500M采用G71GLM核心,20条顶点渲染单元和7条像素渲染单元,集成27亿8千万个晶体管。
  • 顶点渲染器不能创建或删除顶点,它处理结束后至少要输出顶点中的位置数据。
  • 地面使用顶点渲染技术绘制了茂密的草丛,不再是光突突一片,也更方便隐藏。
  • 顶点渲染造句挺难的,這是一个万能造句的方法
  • 单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。
  • 不过在微软的DIRECTX10出来后,顶点渲染和像素渲染将淡出人们的视线,因为它将采用统一架构。
  • CPU测试利用分辨率降到640x480的Game3和Game1场景进行,这里程序将顶点渲染工作从显示卡交给了中央处理器。
  • 顶点渲染可在功能上取代传统的变换与光照阶段,它位于镶嵌阶段之后,剔除与裁剪阶段之前。
  • 它的像素和顶点渲染单元只支援到shader model 2.0的特性,并且顶点渲染单元依旧只是软件模拟的方式工作。
  • 换句话说,只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。
  • 另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。
  • (驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。
  • 相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。
  • 镶嵌阶段结束后,便将一个顶点数据传递给顶点渲染器,顶点可能包含位置、纹理坐标、顶点颜色、法线等数据。
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